Autor: O'Neill, Chris - O'Neill, Heather - Wilson, Adriel Lee
Illustrator: Stowe, James
	
		
		
		
	
		
	
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Schrödingers Katzen
			
		
		
		
			Autor: O'Neill, Chris - O'Neill, Heather - Wilson, Adriel Lee
Illustrator: Stowe, James
		
		
			
		
		
			
			
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			Verlag:
			Ludwigsburg, Amigo Grafik 
		
		
			
			
		
		
			
			
		
		
			
			
		
		
			
			
			
		
		
			
				Mediengruppe: 
				
					Spiele
				
			
		
		
	 
	
	
 
		
		
		
		
			
			
		
			
				| Barcode | Zweigstelle | Standorte | Lageplan | Status | Frist | Vorbestellungen | 
				| Barcode:
				30040996 | Zweigstelle:
				 Stadtbibliothek | Standorte:
				Jugend Spiele
Partyspiel | Lagepläne:
				Lageplan | Status:
				Verfügbar | Frist: | Vorbestellungen:
				0 | 
		
	 
		 
		
			
			ab  10
2-6 Spieler
Was steckt in diesem Karton? Eine lebendige oder eine tote Katze? Eine Frage, die sich schon Quantenphysiker Erwin Schrödinger in seinem berühmten Gedankenexperiment stellte. In "Schrödingers Katzen" stellen die Spieler über mehrere Runden hinweg waghalsige Behauptungen darüber auf, was und vor allem wie viel davon sich in den Kartons auf ihren Handkarten verbirgt. Gespielt wird über mehrere Runden, in denen das Ziel ist, sich gegen die anderen zu behaupten und als letzte Person noch im Spiel zu sein. In der ersten Runde bekommt man jeweils sechs Handkarten und eine Physikatze mit einer individuellen Fähigkeit. Die erste Person stellt eine Behauptung darüber auf, wie viele Karten eines Quantenzustandes (lebendige Katze, tote Katze oder leerer Karton) es unter allen verteilten Karten insgesamt gibt. Danach geht es reihum. Im Zug hat man die Wahl zwischen zwei Aktionen: Entweder man stellt eine neue Behauptung auf, die höher ist als die vorherige, oder man zweifelt die aktuelle Behauptung an und beendet damit die Runde. Am Ende der Runde werden die Handkarten aufgedeckt und die aktuelle Behauptung überprüft. Wer recht behalten hat, bleibt im Spiel. Wer falsch lag, scheidet aus. In den nächsten Runden spielt man dann mit einer Person und einer Handkarte weniger, so lange, bis nur noch eine Person übrig ist. Sie gewinnt das Spiel. Die Fähigkeit der eigenen Physikatze kann man nur einmalig nutzen, um ein wenig zu tricksen. Flottes Bluff- und Schätz-Kartenspiel mit witzigen Adaptionen von Persönlichkeiten aus Forschung und Wissenschaft.
		 
		
		
		
		
		
			
			
	
		
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		Fußnote:
		1 Spielanleitung
66 Spielkarten
1 Klemmbrett (Pappe)
1 Marker (rund mit Loch)
6 Leben-Chips (Katzenpfoten)
	
	
		
		
	
	
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		Spiele